La hiperficcionalidad en videojuegos [IV] - El eslabón perdido entre los videojuegos y la hiperficcionalidad
La hiperficcionalidad sin los límites mencionados más arriba, sobre la escritura o la programación, se puede encontrar en lo que podríamos considerar como el origen de los videojuegos y la literatura hipertextual. Los juegos de rol.
Un juego de rol, aunque tiene unas bases escritas, unas normas, es un universo prácticamente sin límites, en los que la imaginación puede ser la única barrera. Los jugadores controlan personajes en ese mundo ficcional y se involucran en la trama creada por el Game Master. Los personajes pueden decidir hacer cualquier cosa dentro de ese mundo ficcional. Todo el sistema de juego está creado para tener en cuenta las acciones de los personajes, sus repercusiones, sus habilidades y el destino o azar que simbolizan los dados.
Como especificamos con anterioridad, un RPG, un MMO, una aventura gráfica… por poner ejemplos de videojuegos o cualquier hipertexto, tiene unos límites claros. Zonas a las que no se puede acceder, libros que no se pueden abrir, zonas de las que no tenemos información, decisiones que no se permiten tomar… todo esto, en un juego de rol está permitido. Todas estas opciones limitadas porque no están escritas o programadas, en los juegos de rol se encuentran abiertas y a disposición del jugador, que puede crear un personaje que realmente tome las decisiones y haga el camino que él mismo decida.
Como se ha expuesto más arriba, el hipertexto “Multiplica los itinerarios de lectura de forma radical e inmediata”, en los juegos de rol, aunque no se vea de una forma escrita, todo esto se encuentra en la capacidad que tiene el Game Master de generar rápidamente información y condiciones con las que quizás en un principio no contaba y a pesar de los cambios realizados en la partida o las acciones de los personajes, sigue una línea argumental preestablecida pero que puede sufrir tantas modificaciones como el Game Master decida.
Aquí encontramos una de las grandes diferencias entre los hipertextos y los videojuegos. Los consumidores de cualquiera de estos dos géneros se encuentran con productos ya acabados, que tienen que reordenar o ser capaces de entender, pero en ambos casos se presenta un producto finalizado, no hay formas de añadirles piezas nuevas ni de hacer algo que no se haya establecido previamente. Por esto mismo, lo interesante que presentan los juegos de mesa reside en que no hay algo previamente establecido e inamovible. Es cierto que se presenta un mundo, unas narraciones, unos monstruos… pero la narración en sí mismo y los giros argumentales, se dan de forma oral. Se narra durante el juego a viva voz, pero solo en base a lo que va ocurriendo en ese mundo ficcional conforme a las decisiones y acciones de los jugadores.
Un juego de rol, aunque tiene unas bases escritas, unas normas, es un universo prácticamente sin límites, en los que la imaginación puede ser la única barrera. Los jugadores controlan personajes en ese mundo ficcional y se involucran en la trama creada por el Game Master. Los personajes pueden decidir hacer cualquier cosa dentro de ese mundo ficcional. Todo el sistema de juego está creado para tener en cuenta las acciones de los personajes, sus repercusiones, sus habilidades y el destino o azar que simbolizan los dados.
Como especificamos con anterioridad, un RPG, un MMO, una aventura gráfica… por poner ejemplos de videojuegos o cualquier hipertexto, tiene unos límites claros. Zonas a las que no se puede acceder, libros que no se pueden abrir, zonas de las que no tenemos información, decisiones que no se permiten tomar… todo esto, en un juego de rol está permitido. Todas estas opciones limitadas porque no están escritas o programadas, en los juegos de rol se encuentran abiertas y a disposición del jugador, que puede crear un personaje que realmente tome las decisiones y haga el camino que él mismo decida.
Como se ha expuesto más arriba, el hipertexto “Multiplica los itinerarios de lectura de forma radical e inmediata”, en los juegos de rol, aunque no se vea de una forma escrita, todo esto se encuentra en la capacidad que tiene el Game Master de generar rápidamente información y condiciones con las que quizás en un principio no contaba y a pesar de los cambios realizados en la partida o las acciones de los personajes, sigue una línea argumental preestablecida pero que puede sufrir tantas modificaciones como el Game Master decida.
Aquí encontramos una de las grandes diferencias entre los hipertextos y los videojuegos. Los consumidores de cualquiera de estos dos géneros se encuentran con productos ya acabados, que tienen que reordenar o ser capaces de entender, pero en ambos casos se presenta un producto finalizado, no hay formas de añadirles piezas nuevas ni de hacer algo que no se haya establecido previamente. Por esto mismo, lo interesante que presentan los juegos de mesa reside en que no hay algo previamente establecido e inamovible. Es cierto que se presenta un mundo, unas narraciones, unos monstruos… pero la narración en sí mismo y los giros argumentales, se dan de forma oral. Se narra durante el juego a viva voz, pero solo en base a lo que va ocurriendo en ese mundo ficcional conforme a las decisiones y acciones de los jugadores.





