Para poder explicar con exactitud a lo que me refiero, comenzaré por exponer cuál es la forma más común de narrativa en los videojuegos. Esta estructura es seguida por la mayoría de los Triple A. No son muchos los juegos que intentan innovar y evolucionar en el concepto de narrativa, separándose de lo heredado por el cine y tratando de cambiar su modo de contar la historia.
Por norma general, los videojuegos usan cinemáticas para narrar las diferentes partes de la historia. Estas escenas son diálogos de los personajes, sucesos, voz del narrador… apoyados por las imágenes en forma de CGI. Estas escenas son las encargadas de transmitir información importante y cohesionan en la mayoría de las ocasiones el discurso narrativo para avanzar en la historia. Como es obvio, en los videojuegos entremezclan la propia interactividad con las cinemáticas, dando lugar a estructuras muy similares a esta:
Acción (El jugador interactúa y es el protagonista) + Cinemática (El jugador se transforma en un simple espectador) + Acción + Cinemática…
Como ejemplos de esta estructura podemos nombrar muchísimos, sagas como Final Fantasy, Metal Gear Solid o Tomb Raider son solo algunos de los muchos títulos que engrosan la lista.
Lo que se busca es desechar esta estructura narrativa tan convencional y que tanto hereda del cine. Está más que comprobado que este tipo de organización funciona perfectamente, sin embargo, teniendo en cuenta todo aquello que hace único a los videojuegos, suena lógico que también se creen formas únicas de transmitir la historia para estos, despegándose así del séptimo arte.
Otra de las líneas exploradas por los videojuegos es la creación de una estructura narrativa integrada, fusionando el discurso narrativo de las cinemáticas con la propia jugabilidad, es decir, que en lugar de estar cambiando al jugador de protagonista a espectador y sacarle de la inmersión, se pretende contar la historia simultáneamente a la acción del jugador y que por lo tanto se vaya desarrollando mientras se avanza. Con esta forma de narrativa se pretende que en ningún momento el jugador tenga que soltar el mando y pararse para contemplar una cinemática. La clave sería que el jugador lo perciba de forma inconsciente, que lo vaya hilando en su cabeza a tiempo real conforme va caminando por los escenarios, con cada paso, con cada mirada, su conocimiento sobre el mundo en el que está se va ampliando sin apenas darse cuenta. No consiste en ofrecérselo todo al jugador de una forma tajante y concisa, sino que él mismo haga sus propias deducciones dejándose guiar por el entorno que lo rodea. Ya sean pequeños detalles, sonidos, imágenes… Esta técnica no es nueva, ya ha sido usada en novelas o poemas, en estos lo que se hace es diseminar una serie de palabras clave para que a medida que el lector lo lea lo vaya engarzando y solo al final, al contemplarlo por completo, todo cobre sentido. Es decir, usando esto dejamos que el jugador que construya la narración.
Es muy importante lograr una buena cohesión narrativa, ya sea entre entornos o través de alguna de las otras maneras, ya que sino nos parecerá vacío y lograremos todo lo contrario a lo que queremos conseguir.
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