miércoles, 15 de enero de 2020

La hiperficcionalidad en videojuegos [II] - ¿Qué es? ¿Cómo surge? Estructura aplicable al videojuego

La sociedad de la información. Esa es la era en la que se vive actualmente, y uno de sus puntos centrales es sin duda alguna Internet. Desde hace años se viene dando un vertiginoso desarrollo de, no solo la informática, sino de cualquier medio de comunicación electrónico, dando acceso a posibilidades de acceso a la información casi ilimitadas. 

Debido a esta evolución, era de suponer que la comunicación escrita también experimentara un cambio en su forma de transmitirse o escribirse, el máximo representante de eso podría considerarse la hiperficcionalidad.


Ya en los años ‘60, Theodor Nelson, propone un sistema de escritura no secuencial con ramificaciones que permitirían al lector elegir, y fue la primera vez que se acuñó el término hipertexto. Sin embargo, hasta mediados de los años ‘80 los ordenadores no tuvieron capacidad suficiente como para operar con sistemas hipertextuales.


Stuart Moulthrop (nacido en 1957 en Baltimor, EEUU) es el teórico, crítico, escritor y creador de la narrativa hipertextual. La defiende frente a, por ejemplo, los libros impresos, bajo la afirmación de que “El libro no es el instrumento más logrado para permitir el acceso aleatorio a la información” y alegando también que “El Codex (o libro impreso) es, pues, una forma esencialmente conservadora, un medio para repetir con exactitud el conocimiento o el discurso ficticio validado con el tiempo. Es la expresión discursiva suprema de lo sedentario, lo establecido, lo legítimo” y que por tanto, el hipertexto puede “amenazar con alterar la estabilidad de ese tipo de lenguaje”.


Pero para dejarlo completamente claro, una de las definiciones más recientes de hipertexto, es que este “[...] está formado por texto y enlaces (links) que pueden abrirse o activarse para remitir a otros textos (u otros tipos de información) que, a su vez, contienen enlaces que remiten a nuevos textos, y así sucesivamente. En teoría, la red no tiene ni principio ni fin [...]“ (Vega, 2003) sin embargo, quizás lo que más marca la diferencia y que verdaderamente define al hipertexto del texto tradicional es “la capacidad de almacenar información y, sobre todo, de recuperarla de forma múltiple e instantánea, ya que el hipertexto es una vastísima biblioteca más que un libro, y por ello, multiplica los itinerarios de lectura de forma radical e inmediata” (Vega, 2003) 


El hipertexto nos permite acelerar nuestro acceso a la escritura en general, automatizando y simplificando la tarea de movernos por textos complejos y no secuenciales. También, y quizás lo más importante, es que el hipertexto ofrece múltiples itinerarios de lectura, y por ello crea obras expandidas cuyas fronteras y límites son difusos, por lo tanto libera al lector de las limitaciones de la escritura tradicional.


Los estudios sobre la hiperficcionalidad se pueden clasificar en tres grupos fundamentales:



  1. Desde esta perspectiva la ficción literaria vista desde la forma más tradicional no está condenada al olvido, sino redefinida en base a las nuevas tecnologías de la escritura.
  2. El segundo grupo se considera el equivalente literario en la era tecnológica de la literatura oral y escritura tradicional.
  3. El tercer grupo se basa en estudios culturales contemporáneos aplicados a la literatura electrónica y a la cultura electrónica.

Se podría intentar crear tres tipos de cadenas de historias. La primera sería la lineal, la típica de los libros y que muchos videojuegos copiaron. En segundo lugar podríamos encontrar la exponencial, característica de los “elije tu propia aventura” y que también tiene su representante en el mundo de los juegos. Por último lugar el rizomático, que es difícil encontrar un símil en un libro impreso. 

Así pues, podemos comprobar que aunque el exponencial y el rizomático pueden ser hipertextos, es el rizomático el que más se acerca a las explicaciones dadas anteriormente y también sería uno de los mejores esquemas a seguir para la creación de un videojuego hiperficcional, adaptándolo por supuesto a las condiciones de la historia y haciendo que las tomas de decisiones a las que se tiene que enfrentar el jugador sean diegéticas.

Sin embargo, tampoco tenemos que limitarnos a un tipo de cadena u otra, puesto que son fácilmente combinables, lo que sin duda otorga una gran cantidad de posibilidades y de historias, multiplicando de esta manera los itinerarios de lectura.





Sin embargo, en un videojuego ¿Cómo podemos movernos a lo largo de toda la narrativa sin alterar la secuencia temporal o la lógica de los acontecimientos? Labov y Waletzky (1967) analizaron las narrativas orales y dividieron la narrativa en cláusulas. Evaluando la posibilidad de cada cláusula de moverse por la narrativa, las dividieron en varios tipos. Las libres, con movilidad total. Las restrictas, que pueden moverse por sobre otras pero no a lo largo de toda la narrativa. Y las narrativas, que no pueden moverse sin alterar la secuencia temporal.

También hay que tener en cuenta que no hay que pensar en las relaciones entre eventos como relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, que alguien vaya a morir es consecuencia final de una serie de sucesos, sin embargo, como por ejemplo demuestra Gabriel García Márquez en “Crónica de una muerte anunciada”, esta información puede aparecer al inicio. Por lo tanto la organización de las cláusulas no solo depende del orden cronológico o de la acción-reacción, sino también de lo que queramos transmitir al jugador.






NOTA:
Si queréis más información sobre la literatura basada en hiperficcionalidad, podéis consultar:
Fernando Carranza. Un proyecto de literatura computacional.http://revistaluthor.com.ar/spip.php?article43

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