• Hero Siege es un adictivo juego indie de estética pixel. En él, encarnaremos al héroe que hayamos escogido, ya sea por sus ataques especiales o por su estética, para defendernos y exterminar las hordas de enemigos que nos asaltan en cada mapa.Imagina que Diablo y TBoI se juntaran en un solo juego, Hero Siege sería el resultado.
  • ¿Qué es la hiperficcionalidad? ¿En qué se basa? ¿Qué tiene que ver con el tipo de narrativa que aparece en los videojuegos?
  • Esta entrega, que cuenta con una calidad gráfica y un estilo artístico impresionante, marca un punto de inflexión en esta icónica serie. Renuncia a ciertas características representativas para volverse más cinematográfico que sus predecesores, provocando más linealidad que intentan compensar ahondando en la historia. Razón por la cual, la exploración se ve vetada hasta más allá de la mitad del juego. Su sistema de combate, amado por algunos y odiado por otros, fue su intento de imitar las luchas rápidas y vistosas del Final Fantasy VII: Advent Children.

jueves, 13 de febrero de 2020

La hiperficcionalidad en videojuegos [IV] - El eslabón perdido entre los videojuegos y la hiperficcionalidad

La hiperficcionalidad sin los límites mencionados más arriba, sobre la escritura o la programación, se puede encontrar en lo que podríamos considerar como el origen de los videojuegos y la literatura hipertextual. Los juegos de rol.

Un juego de rol, aunque tiene unas bases escritas, unas normas, es un universo prácticamente sin límites, en los que la imaginación puede ser la única barrera. Los jugadores controlan personajes en ese mundo ficcional y se involucran en la trama creada por el Game Master. Los personajes pueden decidir hacer cualquier cosa dentro de ese mundo ficcional. Todo el sistema de juego está creado para tener en cuenta las acciones de los personajes, sus repercusiones, sus habilidades y el destino o azar que simbolizan los dados.

Como especificamos con anterioridad, un RPG, un MMO, una aventura gráfica… por poner ejemplos de videojuegos o cualquier hipertexto, tiene unos límites claros. Zonas a las que no se puede acceder, libros que no se pueden abrir, zonas de las que no tenemos información, decisiones que no se permiten tomar… todo esto, en un juego de rol está permitido. Todas estas opciones limitadas porque no están escritas o programadas, en los juegos de rol se encuentran abiertas y a disposición del jugador, que puede crear un personaje que realmente tome las decisiones y haga el camino que él mismo decida. 

Como se ha expuesto más arriba, el hipertexto “Multiplica los itinerarios de lectura de forma radical e inmediata”, en los juegos de rol, aunque no se vea de una forma escrita, todo esto se encuentra en la capacidad que tiene el Game Master de generar rápidamente información y condiciones con las que quizás en un principio no contaba y a pesar de los cambios realizados en la partida o las acciones de los personajes, sigue una línea argumental preestablecida pero que puede sufrir tantas modificaciones como el Game Master decida. 

Aquí encontramos una de las grandes diferencias entre los hipertextos y los videojuegos. Los consumidores de cualquiera de estos dos géneros se encuentran con productos ya acabados, que tienen que reordenar o ser capaces de entender, pero en ambos casos se presenta un producto finalizado, no hay formas de añadirles piezas nuevas ni de hacer algo que no se haya establecido previamente. Por esto mismo, lo interesante que presentan los juegos de mesa reside en que no hay algo previamente establecido e inamovible. Es cierto que se presenta un mundo, unas narraciones, unos monstruos… pero la narración en sí mismo y los giros argumentales, se dan de forma oral. Se narra durante el juego a viva voz, pero solo en base a lo que va ocurriendo en ese mundo ficcional conforme a las decisiones y acciones de los jugadores.

jueves, 30 de enero de 2020

La hiperficcionalidad en videojuegos [III] - El videojuego como obra hiperficcional

El videojuego se ha convertido en algo más que un mero producto. Es una obra heterogénea e híbrida basada en múltiples campos: Música, estética, guión…

Se ha defendido el estudio de los videojuegos dentro del ámbito literario y filológico tanto por el componente narrativo como por el lúdico. De esta forma se le podría considerar como narrativa digital, y a esta como parte de una literatura que no se caracteriza por la escritura,sino por poder formar parte de una “realidad virtual”, la capacidad no solo de crear un universo a través de las letras, sino crear un universo vivo y gráfico.

Hay una gran similitud entre hipertextos y el género de la aventura gráfica. La capacidad del lector de escoger entre episodios y enlaces es la misma dinámica interactiva de la que están formadas las aventuras gráficas. Sobre todo si tomamos como referencia las primeras aventuras gráficas de los años ochenta, o más conocidas con el nombre de “aventuras conversacionales” ya que todas las acciones que hace el jugador deben ejecutarse a través de un cuadro de textos.

Por supuesto no todos los videojuegos pueden considerarse obras hiperficcionales. Juegos como los simuladores o los de deportes tienen escaso interés, ya que lo narrativo o las elecciones del jugador quedan en un segundo plano o son directamente inexistentes. Lo importante sería analizar lo narrativo, lo ficcional, los personajes representando su papel… esos son los rasgos interesantes desde el punto de vista de la hiperficción. Sin embargo, los géneros en los que se muestra la hiperficcionalidad son reducidos: La aventura gráfica y los MMORPG’s que tienen jugadores conectados por todo el mundo, son los más representativos.

Quizás una de las formas más fáciles de ver la influencia o la presencia que tiene la hiperficcionalidad en los videojuegos, es la creación de una lista en la que podamos clasificarlos por orden. Esta lista, basada en una previamente creada en TvTropes, organiza los videojuegos según su narrativa, de más abierta a más cerrada, lo cual con ligeras modificaciones puede aplicarse a cuánto ha influenciado la hiperficcionalidad en ellos:


  1. Juegos con una narrativa lineal. La exploración es inexistente o inútil.
  2. Juegos muy lineales pero con algún ligero tipo de elección. Tienes la posibilidad de elegir uno de los dos caminos posibles.
  3. La progresión se hace menos lineal. La misión todavía consiste en ir de A a B, pero existen varias opciones de hacerlo.
  4. Los juegos que permiten explorar y realizar side quest, pero la trama principal es demasiado importante y con demasiado peso, además de que no permite cambios en ella. 
  5. Juegos con muchas side quest y de mundo abierto, la trama principal es importante, pero cuentan con subtramas y el jugador puede elegir y tomar diferentes senderos que llevan a finales alternativos.
  6. La trama principal queda relegada a un segundo plano. La cantidad de side quest es mucho mayor y más importante. 
  7. El jugador elije cómo hacer las cosas y cada elección le conduce a otros caminos.
  8. En estos juegos se puede hacer lo que se quiera y crear tu propia historia. Los finales son prácticamente infinitos. No hay límites en lo que se puede hacer.


Lo que más llama la atención de los videojuegos es que su desarrollo tecnológico ofrece una interacción e inmersión nunca antes vistas. Actualmente, con la tecnología de la que disponemos hoy en día, los límites de lo escrito, de las acciones posibles, de los caminos a tomar, encuentran su punto final en los límites de lo programado, y por tanto, a pesar de que en la teoría se podría ser capaz de crear un juego hiperficcional infinito, por el momento se encuentra con la barrera infranqueable de que lo que no está programado, es irrealizable. Esta restricción afecta por supuesto, no solo a los videojuegos, sino a cualquier mundo ficcional, tanto de un hipertexto como de un juego.

miércoles, 15 de enero de 2020

La hiperficcionalidad en videojuegos [II] - ¿Qué es? ¿Cómo surge? Estructura aplicable al videojuego

La sociedad de la información. Esa es la era en la que se vive actualmente, y uno de sus puntos centrales es sin duda alguna Internet. Desde hace años se viene dando un vertiginoso desarrollo de, no solo la informática, sino de cualquier medio de comunicación electrónico, dando acceso a posibilidades de acceso a la información casi ilimitadas. 

Debido a esta evolución, era de suponer que la comunicación escrita también experimentara un cambio en su forma de transmitirse o escribirse, el máximo representante de eso podría considerarse la hiperficcionalidad.


Ya en los años ‘60, Theodor Nelson, propone un sistema de escritura no secuencial con ramificaciones que permitirían al lector elegir, y fue la primera vez que se acuñó el término hipertexto. Sin embargo, hasta mediados de los años ‘80 los ordenadores no tuvieron capacidad suficiente como para operar con sistemas hipertextuales.


Stuart Moulthrop (nacido en 1957 en Baltimor, EEUU) es el teórico, crítico, escritor y creador de la narrativa hipertextual. La defiende frente a, por ejemplo, los libros impresos, bajo la afirmación de que “El libro no es el instrumento más logrado para permitir el acceso aleatorio a la información” y alegando también que “El Codex (o libro impreso) es, pues, una forma esencialmente conservadora, un medio para repetir con exactitud el conocimiento o el discurso ficticio validado con el tiempo. Es la expresión discursiva suprema de lo sedentario, lo establecido, lo legítimo” y que por tanto, el hipertexto puede “amenazar con alterar la estabilidad de ese tipo de lenguaje”.


Pero para dejarlo completamente claro, una de las definiciones más recientes de hipertexto, es que este “[...] está formado por texto y enlaces (links) que pueden abrirse o activarse para remitir a otros textos (u otros tipos de información) que, a su vez, contienen enlaces que remiten a nuevos textos, y así sucesivamente. En teoría, la red no tiene ni principio ni fin [...]“ (Vega, 2003) sin embargo, quizás lo que más marca la diferencia y que verdaderamente define al hipertexto del texto tradicional es “la capacidad de almacenar información y, sobre todo, de recuperarla de forma múltiple e instantánea, ya que el hipertexto es una vastísima biblioteca más que un libro, y por ello, multiplica los itinerarios de lectura de forma radical e inmediata” (Vega, 2003) 


El hipertexto nos permite acelerar nuestro acceso a la escritura en general, automatizando y simplificando la tarea de movernos por textos complejos y no secuenciales. También, y quizás lo más importante, es que el hipertexto ofrece múltiples itinerarios de lectura, y por ello crea obras expandidas cuyas fronteras y límites son difusos, por lo tanto libera al lector de las limitaciones de la escritura tradicional.


Los estudios sobre la hiperficcionalidad se pueden clasificar en tres grupos fundamentales:



  1. Desde esta perspectiva la ficción literaria vista desde la forma más tradicional no está condenada al olvido, sino redefinida en base a las nuevas tecnologías de la escritura.
  2. El segundo grupo se considera el equivalente literario en la era tecnológica de la literatura oral y escritura tradicional.
  3. El tercer grupo se basa en estudios culturales contemporáneos aplicados a la literatura electrónica y a la cultura electrónica.

Se podría intentar crear tres tipos de cadenas de historias. La primera sería la lineal, la típica de los libros y que muchos videojuegos copiaron. En segundo lugar podríamos encontrar la exponencial, característica de los “elije tu propia aventura” y que también tiene su representante en el mundo de los juegos. Por último lugar el rizomático, que es difícil encontrar un símil en un libro impreso. 

Así pues, podemos comprobar que aunque el exponencial y el rizomático pueden ser hipertextos, es el rizomático el que más se acerca a las explicaciones dadas anteriormente y también sería uno de los mejores esquemas a seguir para la creación de un videojuego hiperficcional, adaptándolo por supuesto a las condiciones de la historia y haciendo que las tomas de decisiones a las que se tiene que enfrentar el jugador sean diegéticas.

Sin embargo, tampoco tenemos que limitarnos a un tipo de cadena u otra, puesto que son fácilmente combinables, lo que sin duda otorga una gran cantidad de posibilidades y de historias, multiplicando de esta manera los itinerarios de lectura.





Sin embargo, en un videojuego ¿Cómo podemos movernos a lo largo de toda la narrativa sin alterar la secuencia temporal o la lógica de los acontecimientos? Labov y Waletzky (1967) analizaron las narrativas orales y dividieron la narrativa en cláusulas. Evaluando la posibilidad de cada cláusula de moverse por la narrativa, las dividieron en varios tipos. Las libres, con movilidad total. Las restrictas, que pueden moverse por sobre otras pero no a lo largo de toda la narrativa. Y las narrativas, que no pueden moverse sin alterar la secuencia temporal.

También hay que tener en cuenta que no hay que pensar en las relaciones entre eventos como relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, que alguien vaya a morir es consecuencia final de una serie de sucesos, sin embargo, como por ejemplo demuestra Gabriel García Márquez en “Crónica de una muerte anunciada”, esta información puede aparecer al inicio. Por lo tanto la organización de las cláusulas no solo depende del orden cronológico o de la acción-reacción, sino también de lo que queramos transmitir al jugador.






NOTA:
Si queréis más información sobre la literatura basada en hiperficcionalidad, podéis consultar:
Fernando Carranza. Un proyecto de literatura computacional.http://revistaluthor.com.ar/spip.php?article43

miércoles, 1 de enero de 2020

La hiperficcionalidad en videojuegos [I] - La narrativa más común

Para empezar a hablar de hiperficcionalidad primero se explicará en qué se basa el modelo narrativo más común en el mundo de los videojuegos, y posteriormente derivarlo a lo que la hiperficcionalidad supone para este tipo de historias.

Para poder explicar con exactitud a lo que me refiero, comenzaré por exponer cuál es la forma más común de narrativa en los videojuegos. Esta estructura es seguida por la mayoría de los Triple A. No son muchos los juegos que intentan innovar y evolucionar en el concepto de narrativa, separándose de lo heredado por el cine y tratando de cambiar su modo de contar la historia.

Por norma general, los videojuegos usan cinemáticas para narrar las diferentes partes de la historia. Estas escenas son diálogos de los personajes, sucesos, voz del narrador… apoyados por las imágenes en forma de CGI. Estas escenas son las encargadas de transmitir información importante y cohesionan en la mayoría de las ocasiones el discurso narrativo para avanzar en la historia. Como es obvio, en los videojuegos entremezclan la propia interactividad con las cinemáticas, dando lugar a estructuras muy similares a esta:

Acción (El jugador interactúa y es el protagonista) + Cinemática (El jugador se transforma en un simple espectador) + Acción + Cinemática…

Como ejemplos de esta estructura podemos nombrar muchísimos, sagas como Final Fantasy, Metal Gear Solid o Tomb Raider son solo algunos de los muchos títulos que engrosan la lista. 

Lo que se busca es desechar esta estructura narrativa tan convencional y que tanto hereda del cine. Está más que comprobado que este tipo de organización funciona perfectamente, sin embargo, teniendo en cuenta todo aquello que hace único a los videojuegos, suena lógico que también se creen formas únicas de transmitir la historia para estos, despegándose así del séptimo arte. 

Otra de las líneas exploradas por los videojuegos es la creación de una estructura narrativa integrada, fusionando el discurso narrativo de las cinemáticas con la propia jugabilidad, es decir, que en lugar de estar cambiando al jugador de protagonista a espectador y sacarle de la inmersión, se pretende contar la historia simultáneamente a la acción del jugador y que por lo tanto se vaya desarrollando mientras se avanza. Con esta forma de narrativa se pretende que en ningún momento el jugador tenga que soltar el mando y pararse para contemplar una cinemática. La clave sería que el jugador lo perciba de forma inconsciente, que lo vaya hilando en su cabeza a tiempo real conforme va caminando por los escenarios, con cada paso, con cada mirada, su conocimiento sobre el mundo en el que está se va ampliando sin apenas darse cuenta. No consiste en ofrecérselo todo al jugador de una forma tajante y concisa, sino que él mismo haga sus propias deducciones dejándose guiar por el entorno que lo rodea. Ya sean pequeños detalles, sonidos, imágenes… Esta técnica no es nueva, ya ha sido usada en novelas o poemas, en estos lo que se hace es diseminar una serie de palabras clave para que a medida que el lector lo lea lo vaya engarzando y solo al final, al contemplarlo por completo, todo cobre sentido. Es decir, usando esto dejamos que el jugador que construya la narración.

Es muy importante lograr una buena cohesión narrativa, ya sea entre entornos o través de alguna de las otras maneras, ya que sino nos parecerá vacío y lograremos todo lo contrario a lo que queremos conseguir.

sábado, 31 de agosto de 2019

Final Fantasy XIII ~ #QuickRandomOpinion

No hay nadie que no conozca la inmortal saga de Square Enix, Final Fantasy. Tras una gran cantidad de entregas aún sigue al pie del cañón, luchando por permanecer imborrable en nuestras memorias. Hay que reconocer que hacen un buen trabajo consiguiendo que no la olvidemos, algunos opinan que para bien, otros todo lo contrario. Y es que las entregas de los últimos años no están dejando indiferente a nadie. Podemos encontrar a fans que reniegan de la saga desde el Final Fantasy X-2 y otros sin embargo, siguen defendiendo su evolución como algo positivo. 


Tal y como Square nos tiene acostumbrados, la calidad gráfica de este Final Fantasy XIII es increíble. Sus personajes cuentan con una gran cantidad de detalles. Tanto los movimientos como los efectos en las peleas son impresionantes. Todo un deleite para la vista. El estilo artístico tan característico, esa mezcla entre futurista y medieval, sigue presente para demostrarnos que, con una espada, podemos ganar sin muchos problemas a un soldado con pistolas. Pero dejando las bromas a un lado, este rasgo ha definido a la saga prácticamente desde sus inicios y nos trae buenos recuerdos a los más veteranos. 


Los personajes, a pesar de ser los típicos clichés, evolucionan a lo largo de la historia, sin embargo hay que reconocer que esta a veces es algo confusa y peca de linealidad. Algo que lo padecen tanto la historia como los escenarios. Durante las primeras horas del juego todo lo que puede hacer aquel que lo ha adquirido, con el deseo de verse involucrado en una de las épicas historias de Final Fantasy, es mantener el stick hacia arriba para caminar en línea recta y pulsar A o X- dependiendo el mando que se esté usando- para ganar las peleas. Durante las cuales, a pesar de que llevas a un grupo de tres personajes, solo puedes manejar a uno de ellos, los otros serán controlados por la IA. Cuando la batalla haya acabado podrás seguir adelante para ver una cinemática. Y así una y otra vez.

Es cierto que este Final Fantasy es bastante más cinematográfico que sus predecesores y que la exploración como tal, no se podrá llevar a cabo hasta haber jugado alrededor de unas quince o veinte horas. Se nota que han sacrificado ciertas características que han sido su estandarte desde sus inicios. Son cambios que pueden gustar más o menos,y que en posteriores números no han hecho más que aumentar, marcando este juego como uno de los puntos de inflexión de la saga.

sábado, 17 de agosto de 2019

Ratchet & Clank ~ El juego de la película del... ¿Qué?

  7 de 10

Ratchet & Clank vuelven a la carga con el lanzamiento de su reboot para PS4. Los amantes de esta divertida y dinámica saga lo esperaban con ganas, ya que este lombax y su compañero robot son difíciles de olvidar.


Para poner en situación a aquellos que no conozcan estos juegos de Insomniac Games, Ratchet es un lombax que sueña en convertirse en un ranger galáctico y salvar la galaxia; Clank es un robot defectuoso que debe huir de su fábrica para sobrevivir, poder contactar con los rangers y prevenirles de los planes de su creador. Hasta ahí es todo lo que puedo contar sobre el argumento.


Ratchet & Clank es una saga en la que el humor juega un importante papel, no sólo en las diferentes situaciones en las que te puedes encontrar sino con el diverso arsenal del que puedes utilizar, ya que ¿quién no quiere ver bailar a sus enemigos o convertirlos en ovejas? No es que todas las armas sean tan peculiares como estas, pero lo que sí que comparten es un sistema de mejoras y niveles con los que puedes aumentar su potencia, carga y efectos sobre los rivales, lo que se agradece y es común desde el origen de estos títulos. Una cosa que me ha sorprendido es que el juego está doblado completamente al castellano, siendo este un doblaje bastante bueno.


Pero… si eres un jugador que busca un reto… he de decirte que busques en otro sitio. La sencillez de este juego es algo que me disgustó, ya que ciertas armas hacen que todo sea coser y cantar y no tengas que preocuparte por los enemigos que te encuentras en absoluto, sin contar con los puzles ocasionales del juego (los cuales puedes hacer que la máquina los resuelva por ti), que a mi parecer solo uno de ellos supone un reto, pero no os creáis que es muy complejo, solo algo más difícil que el resto. Debido a esto el juego se hace corto, aunque he de admitir que ha sido más largo de lo esperado, pero puedes volver a jugarlo en una dificultad mayor, el modo desafío. En esta segunda vuelta los enemigos serán más duros que antes y las armas tendrán más mejoras, por lo demás… sigue quedándose igual.


Positivo
Negativo
Variedad de armas
Puzles sencillos
Nostalgia
Modo historia corto
Modo desafío desbloquea más mejoras para las armas
30 FPS, la mitad de frames que en los Ratchet & Clank anteriores.

sábado, 3 de agosto de 2019

Hero Siege ~ ¿Podrás superar las oleadas?

¿Conocéis esos juegos indies que no necesitar tener el presupuesto de un triple A para ser altamente adictivos? Pues este es el vivo ejemplo de cómo no hace falta un presupuesto millonario para mantenernos enganchados durante horas.
Hero Siege es producto de mezclar The Binding of Isaac y Diablo. Si te gustan estos dos géneros, antes de pulsar el play de Hero Siege, asegúrate de romper toda relación social, laboral o estudiantil y sacarte la nacionalidad rusa, para que los golpes de los enemigos te duelan menos, porque te garantizo que van a llover palos.


Nada más entrar nos damos cuenta de que podemos jugarlo tanto de forma individual como cooperativamente. Actualmente el online se encuentra en su fase beta, por lo que tendremos que esperar para jugar a él sin ningún contratiempo. Sin embargo es una característica realmente atractiva, ya que ¿qué mejor que compartir un juego adictivo con algún amigo? Porque desde luego, horas de diversión, vais a echarle muchas.


Su rejugabilidad no se basa únicamente en la gran cantidad de habilidades específicas y héroes que hay para elegir- vikingo, arquero, pirata… solo son algunos de los ejemplos- sino que también nos referimos a que todas las partidas van a ser diferentes.
Como buen ejemplo de rogue-like que es, en cada run vamos a encontrar un sin fin de variables que cambiarán por completo nuestra forma de jugar y de enfrentarnos a las hordas de monstruos que tratan de aniquilarnos. A lo largo de nuestra aventura se activarán diversos eventos y criptas que, si somos capaces de superar, nos recompensarán con artefactos, una serie de objetos que modificarán en algo nuestra forma de atacar. ¿Te imaginas cómo sería llevar un vikingo que tirara regalos al más puro estilo Papá Noel? Bueno, ahora puedes comprobarlo.


Hero Siege se centra mucho en farmear y repetir, encontrar la mejor equipación es crucial para poder avanzar por los niveles, por lo que muchas veces nos veremos obligados a rehacer escenarios que ya habíamos completado. Si te cansas con facilidad o si esta mecánica te parece pesada, es probable que no termine de engancharte y te frustes cuando mueres y debes empezar de nuevo.


Si en algún momento se te quedan cortos los siete mapas con sus diversos niveles, las siete clases de héroes te parecen pocas, los objetos cosméticos con los que puedes hacer que tu arquero se parezca a Piramid Head son sosos, o ya te sabes de memoria los patrones de todos los enemigos, siempre puedes añadir su DLC a tu carro de la compra.

Positivo Negativo
Extremadamente rejugable Puede pecar de repetitivo
Muchas horas de duración Se centra mucho en el "farmeo"
Gran variedad de enemigos, personajes y eventos Algunos personajes están ligeramente desequilibrados