La hiperficcionalidad en videojuegos [III] - El videojuego como obra hiperficcional
El videojuego se ha convertido en algo más que un mero producto. Es una obra heterogénea e híbrida basada en múltiples campos: Música, estética, guión…
Se ha defendido el estudio de los videojuegos dentro del ámbito literario y filológico tanto por el componente narrativo como por el lúdico. De esta forma se le podría considerar como narrativa digital, y a esta como parte de una literatura que no se caracteriza por la escritura,sino por poder formar parte de una “realidad virtual”, la capacidad no solo de crear un universo a través de las letras, sino crear un universo vivo y gráfico.
Hay una gran similitud entre hipertextos y el género de la aventura gráfica. La capacidad del lector de escoger entre episodios y enlaces es la misma dinámica interactiva de la que están formadas las aventuras gráficas. Sobre todo si tomamos como referencia las primeras aventuras gráficas de los años ochenta, o más conocidas con el nombre de “aventuras conversacionales” ya que todas las acciones que hace el jugador deben ejecutarse a través de un cuadro de textos.
Por supuesto no todos los videojuegos pueden considerarse obras hiperficcionales. Juegos como los simuladores o los de deportes tienen escaso interés, ya que lo narrativo o las elecciones del jugador quedan en un segundo plano o son directamente inexistentes. Lo importante sería analizar lo narrativo, lo ficcional, los personajes representando su papel… esos son los rasgos interesantes desde el punto de vista de la hiperficción. Sin embargo, los géneros en los que se muestra la hiperficcionalidad son reducidos: La aventura gráfica y los MMORPG’s que tienen jugadores conectados por todo el mundo, son los más representativos.
Quizás una de las formas más fáciles de ver la influencia o la presencia que tiene la hiperficcionalidad en los videojuegos, es la creación de una lista en la que podamos clasificarlos por orden. Esta lista, basada en una previamente creada en TvTropes, organiza los videojuegos según su narrativa, de más abierta a más cerrada, lo cual con ligeras modificaciones puede aplicarse a cuánto ha influenciado la hiperficcionalidad en ellos:
Lo que más llama la atención de los videojuegos es que su desarrollo tecnológico ofrece una interacción e inmersión nunca antes vistas. Actualmente, con la tecnología de la que disponemos hoy en día, los límites de lo escrito, de las acciones posibles, de los caminos a tomar, encuentran su punto final en los límites de lo programado, y por tanto, a pesar de que en la teoría se podría ser capaz de crear un juego hiperficcional infinito, por el momento se encuentra con la barrera infranqueable de que lo que no está programado, es irrealizable. Esta restricción afecta por supuesto, no solo a los videojuegos, sino a cualquier mundo ficcional, tanto de un hipertexto como de un juego.
Se ha defendido el estudio de los videojuegos dentro del ámbito literario y filológico tanto por el componente narrativo como por el lúdico. De esta forma se le podría considerar como narrativa digital, y a esta como parte de una literatura que no se caracteriza por la escritura,sino por poder formar parte de una “realidad virtual”, la capacidad no solo de crear un universo a través de las letras, sino crear un universo vivo y gráfico.
Hay una gran similitud entre hipertextos y el género de la aventura gráfica. La capacidad del lector de escoger entre episodios y enlaces es la misma dinámica interactiva de la que están formadas las aventuras gráficas. Sobre todo si tomamos como referencia las primeras aventuras gráficas de los años ochenta, o más conocidas con el nombre de “aventuras conversacionales” ya que todas las acciones que hace el jugador deben ejecutarse a través de un cuadro de textos.
Por supuesto no todos los videojuegos pueden considerarse obras hiperficcionales. Juegos como los simuladores o los de deportes tienen escaso interés, ya que lo narrativo o las elecciones del jugador quedan en un segundo plano o son directamente inexistentes. Lo importante sería analizar lo narrativo, lo ficcional, los personajes representando su papel… esos son los rasgos interesantes desde el punto de vista de la hiperficción. Sin embargo, los géneros en los que se muestra la hiperficcionalidad son reducidos: La aventura gráfica y los MMORPG’s que tienen jugadores conectados por todo el mundo, son los más representativos.
Quizás una de las formas más fáciles de ver la influencia o la presencia que tiene la hiperficcionalidad en los videojuegos, es la creación de una lista en la que podamos clasificarlos por orden. Esta lista, basada en una previamente creada en TvTropes, organiza los videojuegos según su narrativa, de más abierta a más cerrada, lo cual con ligeras modificaciones puede aplicarse a cuánto ha influenciado la hiperficcionalidad en ellos:
- Juegos con una narrativa lineal. La exploración es inexistente o inútil.
- Juegos muy lineales pero con algún ligero tipo de elección. Tienes la posibilidad de elegir uno de los dos caminos posibles.
- La progresión se hace menos lineal. La misión todavía consiste en ir de A a B, pero existen varias opciones de hacerlo.
- Los juegos que permiten explorar y realizar side quest, pero la trama principal es demasiado importante y con demasiado peso, además de que no permite cambios en ella.
- Juegos con muchas side quest y de mundo abierto, la trama principal es importante, pero cuentan con subtramas y el jugador puede elegir y tomar diferentes senderos que llevan a finales alternativos.
- La trama principal queda relegada a un segundo plano. La cantidad de side quest es mucho mayor y más importante.
- El jugador elije cómo hacer las cosas y cada elección le conduce a otros caminos.
- En estos juegos se puede hacer lo que se quiera y crear tu propia historia. Los finales son prácticamente infinitos. No hay límites en lo que se puede hacer.
Lo que más llama la atención de los videojuegos es que su desarrollo tecnológico ofrece una interacción e inmersión nunca antes vistas. Actualmente, con la tecnología de la que disponemos hoy en día, los límites de lo escrito, de las acciones posibles, de los caminos a tomar, encuentran su punto final en los límites de lo programado, y por tanto, a pesar de que en la teoría se podría ser capaz de crear un juego hiperficcional infinito, por el momento se encuentra con la barrera infranqueable de que lo que no está programado, es irrealizable. Esta restricción afecta por supuesto, no solo a los videojuegos, sino a cualquier mundo ficcional, tanto de un hipertexto como de un juego.




